La Ilustración digital desde ya años viene avanzando a pasos agigantados. Esta disciplina ha entregado al ámbito del diseño gráfico grandes exponentes. Ricardo Vega nos presenta el perfil de cuatro destacados.
Desde la aparición de las primeras herramientas digitales, los artistas y diseñadores las han adoptado para el desarrollo de sus propuestas visuales. Estas nuevas herramientas llegaron a ampliar la libertad creativa como nunca antes, permitiendo el desarrollo de imágenes imposibles de lograr con métodos tradicionales. Surge así un nuevo tipo de ilustrador, una creador consciente en mantener una firme alianza entre lo tradicional y el uso de la tecnología digital. De estos ilustradores digitales, destacaremos a cuatro: Dave McKean, Alessandro Bavari, Catheryn Mcyntire y Eye of Chaos.
Recuerdo la primera vez que vi un trabajo de Dave McKean, a comienzos de los noventa, mientras aun estudiaba. Creo que era una portada de cómic que un compañero llevó a clases, tal vez Sandman, no lo recuerdo muy bien. El asunto es que esa imagen me voló la cabeza, no sabía que era, una especie de collage con dibujos y pinturas metidos entremedio, trozos de cuerpos pegados a engranajes de relojería e hilos atravesando la página. Una pregunta insistía en mi cabeza: ¿Cómo?. Cómo había fabricado esa imagen, de que manera pegó todas esas cosas. No podía ser todo dibujo, ni todo fotografía, era una mezcla rara de las dos cosas. La verdad es que en esos días no tenía idea que existían herramientas digitales que permitían hacer todas esas cosas y otras mas. Las escuelas de arte y diseño recién se asomaban tímidamente a este nuevo mundito con equipos y softwares carísimos, los mismos que hoy encontramos como piezas de colección en el persa a precios que compiten con una parrillada o un reloj.
Ese tal vez no fue mi primer contacto con estas llamadas tecnologías de la información aplicadas a la actividad creativa, pero sí uno de los que más me impactó, y fue por el simple hecho de que afectaba la manera de hacer de lo que yo había elegido para estudiar, o sea, afectaba lo que yo hacía. Yo estaba acostumbrado a dibujar, trazar las letras, recortar, tomar las fotos, ampliarlas y regular la exposición, hacer collages con tijeras y cola fría, y lo que había que agrandar, se agrandaba a pura fotocopia. Era todo a mano, una relación analógica y directa con los materiales, y cada etapa del proceso tenía un costo en tiempo y dinero.
Y de pronto llega esta nueva manera de hacer las cosas, donde todo es virtual y los límites son más que nada los que el proyecto determina, no tanto su factibilidad técnica, pues el photoshop lo posibilitaba casi todo, y a un costo menor. Puedo cortar, pegar, agrandar, cambiar los valores de tono, saturación, contraste, en fin. Y sobre todo se tiene permiso para probar, equivocarse y volver atrás.
Mientras los computadores bajaban de precio, más jóvenes incursionaban en la creación de ilustraciones con estas nuevas herramientas. De pronto mezclar dibujos, tipografías y fotografías era más rápido, el proceso de trabajo se hizo de alguna manera más intuitivo. Surgió así una nueva generación de artistas con propuestas visuales impactantes y atrevidas, creadores que de alguna manera han venido a ampliar el espectro de posibilidades estéticas, pero también han planteado una nueva relación con los medios de producción creativos. Conozcamos a algunos de ellos.
DAVE McKEAN: EL JUEGO DE LOS SUEÑOS
Podría decirse que este inglés, nacido en 1963, es uno de los artistas responsables de dar una nueva cara al concepto de arte por computadora, pues sus trabajos, lejos de ser fríos y distantes, aparecen cercanos a nuestros sueños, cargados de una poética de misterio que a veces abruma y confunde, otras aterra, pero siempre fascina y atrae por su riqueza visual.
Su estilo personal se ha caracterizado por moverse con soltura por diversos medios, desde dibujo a lápiz y tinta, pintura, collages y ensamblajes de cajas y elementos tridimensionales, los cuales con frecuencia fotografía y luego recompone o mezcla en el computador. Así ha incursionado en las más variadas áreas de la creación gráfica, realizando desde portadas de CD para Skinny Puppy, Tory Amos y Michael Nyman por nombrar algunos, hasta la creación de series de postales y calendarios. McKean también es conocido por su incursión en el mundo del cómic, en donde comienza a llegar a un público masivo el año 1989 por su participación en Arkham Assylum, con guiones de Grant Morrison. Otras de sus obras son Violent Cases, Black Orchid (Miniserie para DC Comics), Mr. Punch (Novela gráfica), todas con guiones de Neil Gaiman, su amigo y constante colaborador.
Pero sin duda, McKean es reconocido por la creación de las portadas de la serie Sandman para la colección Vertigo de DC Comics, entre 1989 y 1997. Es allí donde McKean puede desarrollar una propuesta visual impactante y bella, en donde mezcla variados elementos, en espléndidos collages que nos abren una ventana a mundos de ensueño a veces terribles e inquietantes, pero siempre sorprendentes, en donde la presencia de lo tecnológico y digital pasa a un segundo plano por la fuerza y poesía de las imágenes. McKean ha incursionado también en el terreno audiovisual, donde ya a realizado algunos cortos como "The week before", sin dejar de lado sus encargos publicitarios o las colaboraciones con Gaiman, como la reciente "Coraline", donde creó fantásticas ilustraciones a tinta.
ALESSANDRO BAVARI: LA TEXTURA DE LOS CUERPOS
Conocido más en el circuito europeo, este italiano nacido en 19963 no es tanto un ilustrador a la manera de McKean, sino más bien un artista que se sirve de herramientas digitales para relatarnos una historia o un mito que luego exhibe en galerías de arte o fotografía, a la manera de un pintor.
Bavari tiene una fuerte formación artística clásica, con estudios en Bellas Artes, de donde adquiere las destrezas y técnicas que le han permitido manejarse con soltura en pintura al óleo, acuarela y grabado. Este intenso contacto con la academia lo hizo acercarse a los grandes maestros de la pintura, de quienes ha aprendido y asimilado la manera de componer, parecida a una obra de teatro (Bavari además tiene formación como escenográfo). Podemos ver en los trabajos de Bavari cuidadosas puestas en escena de seres mitológicos que hacen notar la presencia de la figura humana, en ambientes abiertos donde la perspectiva guía la mirada, y en donde los elementos presentes nos recuerdan a pintores como el Bosco o al Giotto, y en general las pinturas europeas de los siglos XIV y XV. Bavari ha creado diversas series de ilustraciones comerciales y artísticas. De estas últimas podemos destacar "La Bacanal de los Mitos" y la más reciente: "Sodoma y Gomorra: reportaje a las ciudades perdidas". Desarrollada a partir del año 2000 (aproximadamente), esta serie nos muestra estas ciudades y los seres que las habitaban, como una especie de diario mítico que nos permite recorrer y asistir a ritos de iniciación o presenciar el salón de los amantes. Los títulos de las obras son otro elemento que nos enlaza a la tradición pictórica de la que Bavari proviene: "La esposa de Lot se convierte en una estatua de sal", "Preludio al incesto entre dos gemelos monozigotos" o "Cuatro lagartos van a beber leche de una joven madre" sirven como umbral para ubicarnos en un terrible y angustiante contexto, donde la presencia de lo aberrante es parte del paisaje cotidiano.
Es con esta serie que Bavari recibe reconocimiento internacional, llevando la colección a varios países de Europa, Asia, presente en colecciones de USA, Gran Bretaña, España y es reconocido por diversas revistas de fotografía, diseño y arte en todo el mundo.
A pesar de la utilización de herramientas digitales, Bavari sólo se sirve de ellas y de una cuidadosa y elegante economía de colores para confeccionar imágenes que nos remiten más a la historia de la pintura y a la fotografía que a una exuberante e innecesaria demostración de habilidades y formulas digitales. Bavari en la actualidad trabaja en completar la serie "Sodoma y Gomorra…" y en realizar una nueva, "Tryptichon", además de desarrollar videos y trabajar como director de arte en Italia.
CATHERINE McINTYRE: LA MEMORIA DEL CUERPO
Esta artista, nacida en Escocia, donde trabaja actualmente, posee estudios formales de fotografía, lo que sin duda ayuda a entender el carácter de su trabajo centrado en la pose del cuerpo humano. En sus trabajos, el cuerpo humano tiene un papel fundamental, ya no con su lasciva y pecadora presencia como en los trabajos de Bavari, sino de una manera delicada y sutil, y aunque a veces se mezcle con huesos, moscas y otros elementos que puedan simbolizar estados decadentes de la carne, es la belleza y tranquilidad del conjunto de la imagen lo que queda, un estado de cuerpos posando en espacios fantasmagóricos, en atmósferas densas y veladas por la espesura del aire.
Ha desarrollado un lenguaje visual caracterizado por una delicada superposición de capas y suaves transiciones entre elementos, las que a modo de velos, cubren o dejan ver los cuerpos insertos en sus composiciones.
Ella toma elementos naturales como cuerpos desnudos, conchas marinas, animales y los combina con papeles, cartas y fotografías antiguas, creando ambientes sobrenaturales y atemporales. Mcintyre posee una capacidad para realizar imágenes increíblemente simples, pero es sin embargo esta economía de medios la que define su propuesta, pues con la presencia del cuerpo, una textura y algún otro elemento, bastan para crear una imagen rica en sentidos y profundidades visuales, alejada de la acostumbrada sobresaturación de elementos y demostración de capacidades técnicas comunes en el medio.
Su único libro hasta el momento, Deliquescence, recopila más de 60 trabajos de esta artista, una de las pocas mujeres (junto a Sandy Gardner) que enriquecen con su sensibilidad un paisaje dominado generalmente por hombres.
EYE OF CHAOS: UNA MIRADA AL MAL
Eye of Chaos (EOCH) es el nombre del proyecto del diseñador e ilustrador Mike Bohatch, de Colorado, USA. Si Mcintyre era la calma y la simpleza, y McKean los sueños, Eye of Chaos es la pesadilla y el ruido, la tensión de los sentidos y la cercanía del horror. Todo eso es lo que hace que EOCH tenga una legión de seguidores en todo el mundo, desde fanáticos del horror hasta chicos dark fascinados por las imágenes llenas de insectos, oscuridad, huesos y fantasmas. Mike es un tipo prolífico, ha realizado una gran cantidad de ilustraciones para portadas de discos, libros, artículos y otras por el puro gusto de hacerlas.
Tiene dos libros listos para ser publicados desde hace un par de años, pero la falta de editores no le ha permitido sacar a la calle estas ediciones, cada una recopilando más de cien ilustraciones. El trabajo de EOCH es el resultado de tres cosas, según sus propias palabras: una formación artística, una imaginación hiperactiva y una pasión por hacer un aporte al genero del horror. El resto es un proceso que parte con bocetos que le permiten precisar su idea, desarrollar texturas con pintura, recopilar imágenes o realizar tomas fotográficas; todo este material lo digitaliza y allí comienza el ensamblaje final de la imagen. Mike constantemente destaca el rol del boceto y el trabajo manual en diferentes medios como la mejor manera de tener el control de la imagen, actitud compartida por muchos artistas a la hora de comentar sus métodos de trabajo. Alguno de los factores comunes entre todos estos artistas son el uso muy consciente del Photoshop, de manera que no se note su uso (o abuso, por decir de alguna manera), el no abandono de las técnicas tradicionales de creación (fotografía, dibujo, pintura, etc), sino más bien su articulación con las herramientas digitales, y la incorporación de elementos tridimensionales encontrados y recogidos, luego fotografiados o escaneados y posteriormente incorporados al trabajo final.
Pero sin duda lo que ha llevado a estos artistas a ser lo que son en la actualidad, es su capacidad para construir sus propuestas visuales a partir de sus propias inquietudes estéticas, desde donde han forzado las posibilidades de los medios y herramientas digitales y no al contrario. No se han dejado llevar por el exceso de filtros o infinitas posibilidades de manipulación, sino que tienen claro que el valor de una obra esta en la sintonía que logre con la sensibilidad del espectador, no en el malabarismo digital.
Sitios de interés
? http://www.mckean-art.co.uk/
? http://www.alessandrobavari.com/
? http://www.intangible.org/Features/mcintyre/mcihome.html
? http://www.eyesofchaos.com/